モーション解説 の編集 Top > モーション解説 *通常射撃 [#w659c26f] //ここに書くのがいい気がする ページの更新 ビジュアル編集モードに切り替える #contents *通常射撃 [#w659c26f] //ここに書くのがいい気がする **クイックショット [#h7e5df30] -スタミナ消費なし -歩き撃ち不可 -QS→溜め開始→照準開始+CS、とやると極僅かな間は要るがCS完了後くらいに溜め3まで溜まり切る **溜め1 [#bf1c8c81] -消費スタミナはスキルなしで5 -発射される矢は1本 -歩き撃ち可能 **溜め2 [#q13ad35d] -消費スタミナはスキルなしで5 -発射される矢は2本 -歩き撃ち可能 **溜め3 [#p8e92836] -消費スタミナはスキルなしで25 -発射される矢は3本 -モーションの後隙が追加される -歩き撃ち不可 --溜め段階を解放しても変わらない //#br //弓の概念に一通り触れた弓初心者は「溜め3が限界の弓はともかく、どうせ溜め4連打するからこの段階を考慮する必要なくね?」と思うかもしれないが、実際には非常に重要な段階。 //使用頻度の少なさを考慮してもダメージ量が馬鹿にならないという点も大きいが、 //身躱し矢切りの存在から一定のプレイヤースキルを越えると使用頻度がむしろ増えていく //-溜めなし状態から身躱し成功で射撃に入ると、ちょうど溜め3からスタートする形になる //スタミナ回復するため溜めリセット→スタミナ回復が完了した段階でモンスターの攻撃を身躱ししてから射撃する、というシチュエーションは割と多い //**溜め4 [#qf1a8c08] //-消費スタミナはスキルなしで25 //-溜め3と同じ後隙がある //-歩き撃ち不可 // //#br //弓使いでは使用頻度が最も高い技の一つ //さっさとクセに慣れたい **剛射 [#bd588403] -直前の射撃の溜めレベル+1 --ステップから直接派生する場合は現在の溜めレベル+1の射撃 --QSから派生すると溜め1相当 -消費スタミナは溜めレベルに応じて変化、溜め1射撃から派生した場合のみ消費5 -4本の矢を横一列に拡散させて放つ --導ノ矢使用中は一定距離飛んだあとホーミングする -発射時に僅かに後退する #br 矢の挙動は前作サンブレイクでの拡散矢に相当 特定のタイミングで使用すると前隙が省略され高速化、DPSアップに大きく貢献してくれる ただしモーションの後隙が大きいので欲張るとしぬ。慣れてない内は敢えて封印するのもあり またステップ後の通常射撃から繋ぐ場合、焦ってボタンを入力すると通常射撃の前に出てしまうので、射撃したのを見届けてから押そう **剛連射 [#y23c71be] -直前の剛射の溜めレベル+1の射撃 -消費スタミナは溜めレベルに応じて変化、基本的には溜め3or4なので消費25 -5本の矢を横一列に拡散させて放つ --導ノ矢使用中は一定距離飛んだあとホーミングする -モーション中はスタミナが自然回復する -発射時に僅かに後退する #br 前隙・後隙ともに大きく、欲張るとしぬ技その2 先行入力がめちゃくちゃ緩いため、◯(B)連打で最速剛射する場合は注意が必要 最大のメリットは動作中にスタミナ回復が発生し、攻撃しつつスタミナ管理も兼ねられること 逆にスタミナが潤沢にあり管理も不要な環境なら封印した方が火力が出せる **溜め段階による補正 [#f206c535] #include(表/溜め段階の補正,notitle) ---- *ビン[#arrow] 旧作の持ち込みからゲージ式に変更、戦闘で仕込み矢ゲージを貯め、消費して装填する形式へ 無限に撃てるが一々装填する必要アリ、デフォだと矢ゲージ1本消費でビン10発 倍率1.3倍に下がったらしいがこまめに使おうねそやね #br 装填は立ち止まった状態で行うとスタミナ回復速度が上がってお得 **仕込み矢ゲージ [#qaed4a8b] 溜め動作、チャージステップ、ジャスト回避などで上昇。上昇量はスキル「集中」の影響を受ける。 ソロではジャスト回避をそれなりに決める腕があれば、導ノ矢を乱発しない限り不足することはまずない。 **強撃ビン [#db9fe7af] -特徴 --ビン無しの射撃をそのまま強化したような性能 --クリティカル距離は中間 // //-メリット //--一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい //---明確な弱点部位がピンポイントだったり遠くにありがちなモンスターとの相性がよい //--射程距離のバランスも良好 //--扱いやすさにおいては3矢種の中でもダントツ //-デメリット //--モーション値は全矢タイプ中最低 //--最高でも4HITしかしないため、属性値も低い //--一箇所にまとめて矢を射るため、ある程度のエイム力が試される #br 特性上、シミュ等で算出した理論上の最大火力がそのまま出せると考えて良い。 根本的にガンナーとの相性が悪い極端なクソモンスでもない限り、ほぼナンニデモ可能な代わりに、 火力の伸びしろとしては控えめ。 より適した矢種があるならそちらに乗り換えていこう。 **貫通ビン [#o85338b1] -特徴 --多段HITする矢を放つ --単発のモーション値は低い --クリティカル距離が一番遠い -メリット --多段Hitを加味すれば「理論上は」モーション値が全矢タイプ中最大 --多段Hitするため属性値も稼ぎやすい --モンスターの体を貫通しながら飛ぶため、背中や腹といった他部位に遮られる部位も狙いやすい -デメリット --弱点を正確に攻撃し続けられるかはモンスター側に依存しがち サイズが小さい相手だとヒット数自体を稼げない 弾肉質は全身単位で見ると効かない部位の方が多い傾向にある 弾道の都合上、背中や腹に命中することが多い上に、これらの部位が硬い傾向も強め と、腕前以前にそもそもの向き・不向きが大きく、弱点属性さえ合えば取り合えずOKとはいかない --仮に相性がよくても時間を空けての多段HITであるため、距離減衰や個体サイズの影響を受けやすい #br 有効な相手が限られる反面、刺さる相手にはすさまじいダメージを叩きだせる。 また距離減衰、適正距離といった弱点はスキル「弾導強化Lv3」をつけることで解消できるのでぜひ欲しい。 剛射・剛連射は他の矢種同様に拡散軌道になるが、導ノ矢を撃ちこめば軌道を収束させられる。相手によっては採用の価値あり。 **接撃ビン [#ycdadce6] -特徴 --有効射程が短くなる --クリティカル距離は最短 // //-メリット //--モーション値が連射より高い //---実用性の点でも貫通矢より理論値に近づけやすい //---弱点部位に接射するとすさまじいダメージを叩き出す // //-デメリット //--クリティカル距離の都合上、ガンナーでありながら近接武器並の接近戦を強いられる //--接射を狙わない場合、弱点部位を狙い撃つのは難しい // #br 敵に貼りつく腕前があれば圧倒的火力が手に入る矢種。剛射・剛連射・千々矢とも相性が良い。 理論上はナンニデモ可能だが、少しでも距離を取られると射程外なため立ち回りの難易度が高い。 要お前の腕前 **矢のモーション値 [#g42e87c4] #include(表/矢のモーション値,notitle) ---- *チャージステップ [#m1954582] -L2+×(LT+A)で発動 --照準を出した状態での回避はチャージステップになる --溜めを併用可能 -消費スタミナは25 -溜め段階を維持したままステップができる -ジャスト回避ができる --成功時に専用の効果音と回避モーションが発生 --ジャスト回避に成功した攻撃を無効化、回避終了までハイパーアーマー --成功すると溜め段階が上昇し、スタミナと仕込み矢ゲージが回復する --回避成功のタイミングがステップの出始めに近いほど、回復量が増える #br ワールドのチャージステップとサンブレイクの身躱し矢斬りを足したような性能 これ自体に溜め段階を上げる効果はないので、いきなりジャスト回避を狙うのでもない限り必ず溜めと併用すること ジャスト回避成功でのスタミナとゲージ回復が超強力、隙あらば狙ってゲージとスタミナを維持したい ダウン中など一方的に殴れる状況でもない限りCS1回分のスタミナは常に残しておこう #br ジャスト回避の判定自体はくっそザルだがジャスト回避を取った攻撃にしか無効化判定はない 多段攻撃やモーションが長い攻撃、火炎ブレスで延焼した床等のダメージはしっかりもらうので位置避けも意識しよう 判定の後半部分で受けるとあまり回復しないが、被弾するよりはいい **飛燕射ち [#ja6a7f5b] -チャージステップ中に△(Y)で入力で派生 -スタミナ消費なし -チャージステップ1回分程度の距離を追加で跳躍しつつ射撃 -スティック入力で前後左右に動ける ~ スタミナ使わずCS1回分余計に動ける便利スキル とっさに位置避けしたり距離を詰めたりと痒いところに手が届く 高さがあるので地面スレスレの攻撃をかわしたりもできなくはない ---- *特殊なモーション [#i15b2810] **矢以外のモーション値 [#y44ac7b0] #include(表/その他のモーション値,notitle) **導ノ矢 [#mfd7749b] -溜め中に□(X)で発動 -仕込み矢ゲージを1本消費し残留する特殊な矢を1本放つ --有効射程は非常に長い -導ノ矢は刺さってから10秒後に炸裂する --竜の一矢を撃つと即座に炸裂する -導ノ矢が刺さっている間、ほぼすべての射撃が導ノ矢に向かってホーミングする --ホーミング矢は溜め段階に関係なく常に最大溜め状態で発射される --有効射程が伸びる ---βでは射程無限だったが製品版で有限になった --装着中のビンの影響を受ける #br -装填モーションが長いうえにキャンセル不可 -変な位置に当てると10秒間DPSがお通夜 -ホーミングとはいえ近すぎたり動き回る部位には当たらないことも #br 一見強力に見えるが儀式が長すぎるせいでDPSはそんなに高くない ゲージは全部ビン装填に回した方がダメージが出ることもしばしば 射程外に行かれた時の追撃としてはそれなりに有用 それ以外では弱点部位が狙いにくい奴や貫通が有効なデカイ奴なら一考の余地あり **竜の一矢[#j641eff2] -消費スタミナはスキルなしで35 --スタミナが足りなくても発動可能 -△+◯(Y+B)で非常に長い引き絞り動作の後、多段ヒットする特殊な貫通矢を放つ -引き絞り中も照準操作ができる -大半の射撃行動から派生可能、その場合は竜の一矢・刹那となり、モーションが簡略化され発動が早くなるが、威力も減少する。 -''弾肉質参照''の斬属性ダメージ、尻尾の弾肉質が柔らかい相手ならこれだけで尻尾斬りが達成できる -射撃時に反動を受けて後退、後隙は固定かつスキルによる軽減不可で相当長い -クリティカル距離は貫通矢より長い --接撃ビンを付けると他の矢と同様にクリティカル距離は短くなる -使用中にスタミナが回復する -特射珠または武器効果の特殊射撃強化が乗る --頻度考えたら特化ビルド以外ではそこまで重要でもない #br これまで盾コンの如く存在自体が罪と化していた竜の一矢だが 今作ではなんとモーション中にスタミナが回復するようになった。やればできる子だったんだぁ! 今作の弓はジャスト回避もコミコミでスタミナ回復しながら攻撃の切れ目無く殴るのがお強いが、ダウン、麻痺等で敵が拘束されているとその手段が取れなくなる そんな時にスタミナ回復しながら殴れるため燦然と輝けるようになった、マジで #br 例によって高威力だが拘束時間も長いので考えなしに連発してもあんま強くない スタミナ枯渇直前やビンがラス1の時にコンボの〆で使う、ダウン中の追撃パーツとして使うなどの工夫が必要 #br 貫通強化特射強化盛り盛り脳死カズヤマンが大量発生した結果、あちこちでシャトルラン会場が発生、無事お仕置きされた。 2HIT目以降に0.75倍という強烈な減衰が掛かり、全体ダメージは0.8倍程まで落ちたので脳死カズヤがしんだ。 MHWの抜刀カズヤマン弱体化とほぼ同じ流れしてんのアホすぎる。 //#br //-時間あたりの火力に関して言えば微妙の一言に尽き、尻尾を斬る目的以外での優先度は極めて低い //--モーション値自体は貫通5の約3倍と高く溜め補正も乗るものの // 発動がきわめて遅い・終了するまでスタミナが回復しない・発射時にスタミナ消費・発動後溜め段階リセット //--寝起きドッキリでも、素直に溜め4を連続でぶち込んだ方が時間あたりの火力としては強いケースが多く、かなり相手を選ぶ //--尻尾斬りでも、相手によっては斬肉質を参照する身躱し矢斬りを繰り返す方が早く斬れたりする //-サンブレイクで追加された疾替えとコマンドが被るため、ZRとRを間違えると一矢が暴発してしぬ //間違えなくても最速で出すために連打すると一矢に派生するのでやっぱりしぬ //--このため疾替えはアクションスライダーかアイテムショートカット(「その他」欄にある)から入力することを強く推奨 **曲射 [#o28b676c] 溜め中に○(B) 前方のごく狭い範囲に上空から残留触発矢という特殊な矢を降らせる 攻撃範囲は溜め段階に応じて拡大 残留触発矢は時間経過もしくは特定の行動で爆発 触発矢は集中射ち【箭雨】のロック対象になるがそもそも使わない方が強いので現状どうでもいい 曲射の発射自体にもスタミナ消費はあるが、曲射溜め中はスタミナが回復していく。 カズヤが弱体化したからスタミナ切れそうな時にでも撃っとく? **竜の千々矢 [#i58e32d1] 溜め中に△+◯(Y+B) 長めの溜め構え後に高威力の拡散矢を発射する。構え中はスタミナが回復する。 相棒のスリンガーが居なくなってしまったため、ゲーム発売後しばらくはモーションの長さの割に威力がゴミすぎて使う価値が無かった。 4月のアプデでダメージが1.3倍くらい上昇するアホみたいな強化が入った。 剛射または剛連射の強化版と考えて差し支えない威力をしており、全体硬直を加味しても積極的に狙っていって良い具合にまでなっている。 前後ともに隙だらけだが、攻撃後はCSに繋げることで硬直を短縮できる。 **集中射ち【箭雨】 [#y5454075] 今作で追加されたアクション「弱点集中攻撃」の枠 L2+R1(LT+RB)で円形の照準が出現、傷口や残留触発矢を捉えると最大3段階までロックオン可能 R1(RB)でを離すとロックオンした物をまとめて破壊できる 傷口にヒットした場合は自動的に竜の一矢に派生 #br まずロックオン距離があまり長くなく、ロックオン自体も遅すぎてDPSがお通夜どころの騒ぎではない 弱体化くらったカズヤとセットなのもかなり痛い そもそも傷口は普通に撃った方がダメージ出せる 手っ取り早くひるみやダウン取りたい時以外は微妙 ---- *抜刀時の移動モーション [#xffa8284] **構え中 [#lb81827b] 照準が出ている状態 -構え中の歩行速度は全武器ワーストクラス -回避がチャージステップになる --ニュートラルではバックステップ #br 溜め1溜め2で歩行する機会自体はあるが、慣れてくるとだいたい射撃or専用ステップしか使わないため、実戦での構え歩きの機会はほぼなくなる。 移動速度の低下は看過できないデメリットなので、ステップ回避に慣れないうちは、モンスターに狙われている間は照準を出さないようにすると被弾を減らせる。 極端に移動速度が下がる点を利用して、安置が狭い攻撃の位置調整として使うこともできる。 **構えなし [#n00525f4] 照準が出ていない状態 -歩行速度は全武器トップクラス --溜め歩きでも歩行速度は変わらない -素早い方向転換が可能 -回避は他武器と共通の回転回避 --攻撃から派生した場合は弓専用ステップになるので誤爆に注意 --ニュートラルではバックステップ #br 移動速度が速いおかげで、軸合わせがガバい攻撃なら歩きだけで位置回避できる。 攻撃できない時、スタミナが切れた時のスタミナ回復兼位置調整としても有能。 #br 弓初心者ほど持て余し気味だが、使いこなせると立ち回りが大幅に楽になるので最初から意識して使うとよい。 ---- ~ #pcomment(./comment,10,reply) データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する