スキル考察/防具 のバックアップ(No.3)
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スタミナ系 
体術 
- 回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最大50%)
- スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、体術の有無で単純な手数に2倍以上の差が生じてしまう
- 弓の火力と生存力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1
間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高い- 最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが、他のスキルが「攻撃力」に影響する一方、こちらは攻撃回数そのものに影響するため、「最終的な総ダメージ量」に対する乗算として作用する
- ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提であり、手数が足りずスタミナが余る間は火力に影響しない
- 最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが、他のスキルが「攻撃力」に影響する一方、こちらは攻撃回数そのものに影響するため、「最終的な総ダメージ量」に対する乗算として作用する
スキルLv | 消費スタミナ | 減少率 | 回数 |
0 | 100% | - | 100% |
1 | 90% | 10.0% | 111% |
2 | 80% | 11.1% | 125% |
3 | 70% | 12.5% | 143% |
4 | 60% | 14.3% | 167% |
5 | 50% | 16.7% | 200% |
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減少割合 = ( 1 - 消費スタミナ( スキルLv ) / 消費スタミナ( スキルLv - 1 ) ) 回数 = 消費スタミナ( 0 ) / 消費スタミナ( スキルLv )
- 数値上は10ポイントずつの軽減だが、比率で考えると体術スキルも積めば積むほど効率が良くなる
- 回数の伸びがわかりやすい
- どうせ5積みするか5相当にするので気にされることはあまり無い
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スタミナ急速回復 
スタミナの回復速度をスキルレベルに応じて上昇させる。
LV1だと1.1倍、LV2で1.3倍、LV3で1.5倍になる
数少ないスタミナの回復速度を伸ばせるスキル。
恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せなくなる
あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが回復しない間(CS後やスタミナが全快等)は働かない点もネック
もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わらない。
- 相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう。
あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要
スキルLv | 回復速度 | 回復時間 | 短縮率 |
0 | 100% | 100.0% | - |
1 | 110% | 90.9% | 9.1% |
2 | 130% | 76.9% | 15.4% |
3 | 150% | 66.7% | 13.3% |
回復時間 = 1 / 回復速度( スキルLv ) 短縮率 = 1 - 回復速度( スキルLv - 1) / 回復速度( スキルLv )
- RiseからLv2、Lv3が10ポイントずつ強化された。
- コスパ的にはLv2がオトク。
- 表の【回復時間】は体術の【消費スタミナ】と対応している。
- 体術Lv2,3とスタミナ急速回復Lv2,3なら実はスタミナ急速回復の方が計算上は優秀。
- 体術を2や3で止めることはないので気にすることはないが。
- 体術Lv2,3とスタミナ急速回復Lv2,3なら実はスタミナ急速回復の方が計算上は優秀。
- さらに実戦ではスタミナが回復できない状況(スタミナが全快等)も多々起こるためスペックよりも劣る場合が多い
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- 基本的に体術減らしてスタ急積むは無駄無駄
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- 【加算】【除算】は重ねると伸びが小さくなっていく
- 【減算】【乗算】は重ねると伸びが大きくなっていく
という感覚を持っておくと何かと便利
ランナー 
- Wildsでも溜めたまま移動するというのがほぼ無いのでいらない子
- 飛燕撃ちが追加されたため余計に歩く必要性が薄れた
- 双剣だと鬼人化時間が実質倍になるので現状はあると便利
攻撃系 
弱点特効 
ああ
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