スキル考察 のバックアップ(No.12)
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- 1 (2025-03-15 (土) 21:49:08)
- 2 (2025-03-15 (土) 23:48:43)
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- 10 (2025-03-23 (日) 22:56:37)
- 11 (2025-03-30 (日) 12:44:05)
- 12 (2025-03-31 (月) 06:21:31)
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region
| ページ群一覧 |
スキル考察/攻撃系 |
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contents
攻撃系 
region
会心系 
region
| 展開する |
includecontents武器スキル
|
| スキルLv | 会心率 |
| 1 | +4% |
| 2 | +8% |
| 3 | +12% |
| 4 | +16% |
| 5 | +20% |
br
- Lv7式からLv5式になったと思ったらLvあたりの会心率上昇量が5%→4%にされるナーフを喰らう
- 現在の環境では武器スロにしかいれられない上に超会心や他に優先度が高いものが多くほぼいらない子
超会心 
include
会心攻撃のダメージが増加する。
br
| スキルLv | 会心時ダメージ倍率 | 素の会心との比較 |
| 1 | 1.28倍 | 1.024倍 |
| 2 | 1.31倍 | 1.048倍 |
| 3 | 1.34倍 | 1.072倍 |
| 4 | 1.37倍 | 1.096倍 |
| 5 | 1.4倍 | 1.12倍 |
br
- Lv3上限スキルからLv5上限スキルになり間接的にナーフを喰らう
- まぁ他に付ける火力スキルないから大体付けるんスけど
- 黒蝕一体+無我3+弱特あたりで簡単に会心率55%確保出来るので大体の装備構成で採用確定枠に入るだろう
- 超心珠IIIでLv3ポン付け出来るのもデカい
br
属性攻撃系 
region
| 展開する |
includecontents武器スキル
|
| スキルLv | 属性攻撃値 |
| 1 | +40 |
| 2 | 1.1倍+50 |
| 3 | 1.2倍+60 |
br
3スロット上限となり最大積みがしやすくなった
会心撃【属性】 
include
region
| MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
br
|
チャージマスター 
include
溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる
| スキルLv | 補正量 |
| Lv1 | 1.05倍 |
| Lv2 | 1.1倍 |
| Lv3 | 1.15倍 |
倍率自体は前作と同じ
弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る
発売直後は剛射剛連射に乗らなかったがアプデで無事に乗るようになった
ただしカズヤや曲射には乗らない
br
乗算なので各種属性強化のように属性値そのものを伸ばすスキルとセット運用が高効率
ただし属性肉質が渋い相手には効きが悪く、そもそも上位段階ではベースとなる武器の属性値が低いのもネック
要ダメシミュ
br
なお他の武器種でも何故か最大2倍あった補正が最大1.25倍までに落とされている
防御系 
region
| 展開する |
includecontents防具スキル
|
| スキルLv | 耐性値 | 防御力 |
| Lv1 | +6 | |
| Lv2 | +12 | |
| Lv3 | +20 | +10 |
- 今作は氷属性やられがスタミナ消費増加に戻った
水・氷は火力に直結するし、雷も気絶しやすくなるので対策したい
龍は属性弓か異常ビンを使うときに気を付ける - 食事で野菜を食べると+3、仕上げ食材を使うと+5、組み合わせると合計+8
集落でご馳走してもらうと+10 - 組み合わせてマイナスを消すか、20まで上げて属性やられ対策をする
- 耐性値が20〜でやられにならず、10〜19だと50%の確率でやられにならない
br
別の用途として、耐性変換付きの武器の火力増強用途で積む
現状ではラギアクルス武器のみが持つスキル
耐性変換
include
対応する属性耐性値に応じて属性攻撃力が加算される
マイナス耐性になっても下がることはない安心設計
属性耐性1につき属性値+4(大剣、ハンマー、狩猟笛は耐性1につき属性値+5)
br
属性耐性3積めば属性値+80(+100)、飯の属性耐性なら最大で集落飯の+10なので属性値+40(+50)
相手を選ぶが防具や飯で盛れる枠としてはなかなかお強い
体力系 
region
| 展開する |
includecontents |
スタミナ系 
region
| 展開する |
includecontents防具スキル
|
| スキルLv | 消費スタミナ | 減少率 | 回数 |
| 0 | 100% | - | 100% |
| 1 | 90% | 10.0% | 111% |
| 2 | 80% | 11.1% | 125% |
| 3 | 70% | 12.5% | 143% |
| 4 | 60% | 14.3% | 167% |
| 5 | 50% | 16.7% | 200% |
br
減少割合 = ( 1 - 消費スタミナ( スキルLv ) / 消費スタミナ( スキルLv - 1 ) ) 回数 = 消費スタミナ( 0 ) / 消費スタミナ( スキルLv )
- 数値上は10ポイントずつの軽減だが、比率で考えると体術スキルも積めば積むほど効率が良くなる
- 回数の伸びがわかりやすい
- どうせ5積みするか5相当にするので気にされることはあまり無い
スタミナ急速回復 
include
スタミナの回復速度をスキルレベルに応じて上昇させる。
LV1だと1.1倍、LV2で1.3倍、LV3で1.5倍になる
数少ないスタミナの回復速度を伸ばせるスキル。
恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せなくなる
あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが回復しない間(CS後やスタミナが全快等)は働かない点もネック
もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わらない。
- 相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう。
あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要
| スキルLv | 回復速度 | 回復時間 | 短縮率 |
| 0 | 100% | 100.0% | - |
| 1 | 110% | 90.9% | 9.1% |
| 2 | 130% | 76.9% | 15.4% |
| 3 | 150% | 66.7% | 13.3% |
回復時間 = 1 / 回復速度( スキルLv ) 短縮率 = 1 - 回復速度( スキルLv - 1) / 回復速度( スキルLv )
- RiseからLv2、Lv3が10ポイントずつ強化された。
- コスパ的にはLv2がオトク。
- 表の【回復時間】は体術の【消費スタミナ】と対応している。
- 体術Lv2,3とスタミナ急速回復Lv2,3なら実はスタミナ急速回復の方が計算上は優秀。
- 体術を2や3で止めることはないので気にすることはないが。
- 体術Lv2,3とスタミナ急速回復Lv2,3なら実はスタミナ急速回復の方が計算上は優秀。
- さらに実戦ではスタミナが回復できない状況(スタミナが全快等)も多々起こるためスペックよりも劣る場合が多い
br
- 基本的に体術減らしてスタ急積むは無駄無駄
これらに限らずbr
- 【加算】【除算】は重ねると伸びが小さくなっていく
- 【減算】【乗算】は重ねると伸びが大きくなっていく
という感覚を持っておくと何かと便利
br
今作ではジャスト回避成功時にスタミナが大きく回復するため、ソロでジャスト回避を多用できる腕があるなら不採用も視野に入る
不慣れな駆け出し弓使いや、ジャスト回避を取りづらいマルチではまだまだ輝ける
ランナー 
include
#include(): Limit exceeded: スキル一覧/ランナー斬れ味系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/斬れ味系 |
矢・弾系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/矢・弾系 |
回避・耐性系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/回避・耐性系 |
特殊系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/特殊系 |
アイテム系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/アイテム系 |
グループスキル 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/グループスキル |
シリーズスキル 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/シリーズスキルbr |
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