スキル考察 のバックアップ(No.11)
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- 1 (2025-03-15 (土) 21:49:08)
- 2 (2025-03-15 (土) 23:48:43)
- 3 (2025-03-16 (日) 16:58:50)
- 4 (2025-03-16 (日) 20:43:01)
- 5 (2025-03-16 (日) 22:34:58)
- 6 (2025-03-17 (月) 20:24:20)
- 7 (2025-03-22 (土) 17:14:21)
- 8 (2025-03-23 (日) 18:17:12)
- 9 (2025-03-23 (日) 21:29:56)
- 10 (2025-03-23 (日) 22:56:37)
- 11 (2025-03-30 (日) 12:44:05)
- 12 (2025-03-31 (月) 06:21:31)
- 13 (2025-04-03 (木) 22:05:24)
2025/03/23
形が決まるまで長いこと時間がかかりましたが、スキル考察のページ記述は下記のページ群に分割しました。
構成はこれでfixのはず
記述の際は下記ページを直接編集お願いします。
region
| ページ群一覧 |
スキル考察/攻撃系 |
↓全部一覧
contents
攻撃系 
region
| 展開する |
includecontents武器スキル
|
| スキルLv | 基礎攻撃力 |
| 1 | +3 |
| 2 | +5 |
| 3 | +7 |
| 4 | 1.02倍+8 |
| 5 | 1.04倍+9 |
br
- Lv4から乗算効果が付くようになるので可能ならそこまで発動させたい
- 3スロのおまけに攻撃Lv1が付いてるものと攻撃3スロを合わせるとスマート
- ただし現状では弓に有効な3スロ装飾品のオマケに攻撃Lv1が付いてるのが確認されていないので惜しい
- 上位環境ではあるため場合によっては他のより優先することもある…かも。要ダメシミュ
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防具スキル 
巧撃 
include
回避時、タイミングよくモンスターの 攻撃が重なると、一定時間攻撃力が上がる。
br
| スキルLv | 基礎攻撃力 |
| 1 | +10 |
| 2 | +15 |
| 3 | +20 |
| 4 | +25 |
| 5 | +30 |
br
効果時間は30秒
旧作より回避を積極的に狙っていかないとスタミナが保たない関係で発動自体は自然に出来る
コスパ的にはLv1が有用、それ以上も上位環境では高めの効果だが単体では効果時間の延長が出来ないのがやや曲者
回避性能などで無敵時間を延長している場合ジャスト回避は発生しないが巧撃は発動するということが起こり得る
br
千刃竜シリーズスキルを積めば1回だけ効果延長が可能、Lv2積めば延長時に効果量もアップする
弱点特効 
include
おなじみ物理肉質45以上の部位への攻撃に対して効果が発動。傷口への会心率加算については、傷なしでも発動する部位(=初期の肉質が45以上)でないと発動しないので注意。例えば全身傷だらけにしてどこ撃っても黄色ダメージになったとしても、元々弱点だった部位にしか発動しない。
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| スキルLv | 会心率 | 傷口への会心率 | 合計 |
| 1 | +5% | +3% | +8% |
| 2 | +10% | +5% | +15% |
| 3 | +15% | +10% | +25% |
| 4 | +20% | +15% | +35% |
| 5 | +30% | +20% | +50% |
渾身 
include
- スタミナ最大を維持すると会心率が上昇する。
- 正確には「スタミナ最大3秒維持すると効果が発動」「スタミナが最大ではない時間が合計1秒になると効果が切れる」となっている。
- 勘違いされることが多いが、発動条件のスタミナ最大とは「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」である。
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スキルLv 会心率 1 +10% 2 +20% 3 +30% br
- CS連打する通常の弓だと活かせる機会はまず無い
- カズヤマンになると一転して神スキルに変貌する
- 「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」という判定基準がミソで
雷顎竜の闘志でスタミナ上限突破している状態だと回避やガード等をしてもスタミナ100%未満にならなければずっと渾身が発動しっぱなしとなる。
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フルチャージ 
include
体力が最大の時に攻撃力が上昇。
br
| スキルLv | 基礎攻撃力 |
| 1 | +3 |
| 2 | +6 |
| 3 | +10 |
| 4 | +15 |
| 5 | +20 |
br
会心系 
region
属性攻撃系 
region
| 展開する |
includecontents武器スキル
|
| スキルLv | 属性攻撃値 |
| 1 | +40 |
| 2 | 1.1倍+50 |
| 3 | 1.2倍+60 |
br
3スロット上限となり最大積みがしやすくなった
会心撃【属性】 
include
会心が発生した際に属性ダメージに補正がかかる
手数が少ない武器種のみ倍率が少し底上げされている
| Lv | 属性 | 属性(大剣・ハンマー・狩猟笛) |
| 1 | *1.05 | *1.07 |
| 2 | *1.1 | *1.14 |
| 3 | *1.15 | *1.21 |
br
チャージマスター 
include
溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる
| スキルLv | 補正量 |
| Lv1 | 1.05倍 |
| Lv2 | 1.1倍 |
| Lv3 | 1.15倍 |
倍率自体は前作と同じ
弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る
発売直後は剛射剛連射に乗らなかったがアプデで無事に乗るようになった
ただしカズヤや曲射には乗らない
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乗算なので各種属性強化のように属性値そのものを伸ばすスキルとセット運用が高効率
ただし属性肉質が渋い相手には効きが悪く、そもそも上位段階ではベースとなる武器の属性値が低いのもネック
要ダメシミュ
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なお他の武器種でも何故か最大2倍あった補正が最大1.25倍までに落とされている
防御系 
region
| 展開する |
includecontents防具スキル
|
| スキルLv | 耐性値 | 防御力 |
| Lv1 | +6 | |
| Lv2 | +12 | |
| Lv3 | +20 | +10 |
- 今作は氷属性やられがスタミナ消費増加に戻った
- スタミナが肝心な弓では水・氷は火力に直結するし、雷も気絶しやすくなるので対策したい
- 龍は属性弓か異常ビンを使うときに気を付ける
- 火は水辺で回転回避すれば消えるがステップでは消えないので要注意
- 食事で野菜を食べると+3、仕上げ食材を使うと+5、組み合わせると合計+8
集落でご馳走してもらうと+10 - 耐性値が20〜でやられにならず、10〜19だと50%の確率でやられにならない
br
別の用途として、耐性変換付きの武器の火力増強用途で積む
現状ではラギアクルス武器と、USJ武器の太刀と弓のみが持つスキル
耐性変換
include
対応する属性耐性値に応じて属性攻撃力が加算される
マイナス耐性になっても下がることはない安心設計
属性耐性1につき属性値+4(大剣、ハンマー、狩猟笛は耐性1につき属性値+5)
br
属性耐性3積めば属性値+80(+100)、飯の属性耐性なら最大で集落飯の+10なので属性値+40(+50)
相手を選ぶが防具や飯で盛れる枠としてはなかなかお強い
体力系 
region
| 展開する |
includecontents |
スタミナ系 
region
| 展開する |
includecontents防具スキル
|
| スキルLv | 消費スタミナ | 減少率 | 回数 |
| 0 | 100% | - | 100% |
| 1 | 90% | 10.0% | 111% |
| 2 | 80% | 11.1% | 125% |
| 3 | 70% | 12.5% | 143% |
| 4 | 60% | 14.3% | 167% |
| 5 | 50% | 16.7% | 200% |
br
減少割合 = ( 1 - 消費スタミナ( スキルLv ) / 消費スタミナ( スキルLv - 1 ) ) 回数 = 消費スタミナ( 0 ) / 消費スタミナ( スキルLv )
- 数値上は10ポイントずつの軽減だが、比率で考えると体術スキルも積めば積むほど効率が良くなる
- 回数の伸びがわかりやすい
- どうせ5積みするか5相当にするので気にされることはあまり無い
スタミナ急速回復 
include
スタミナの回復速度をスキルレベルに応じて上昇させる。
LV1だと1.1倍、LV2で1.3倍、LV3で1.5倍になる
数少ないスタミナの回復速度を伸ばせるスキル。
恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せなくなる
あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが回復しない間(CS後やスタミナが全快等)は働かない点もネック
もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わらない。
- 相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう。
あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要
| スキルLv | 回復速度 | 回復時間 | 短縮率 |
| 0 | 100% | 100.0% | - |
| 1 | 110% | 90.9% | 9.1% |
| 2 | 130% | 76.9% | 15.4% |
| 3 | 150% | 66.7% | 13.3% |
回復時間 = 1 / 回復速度( スキルLv ) 短縮率 = 1 - 回復速度( スキルLv - 1) / 回復速度( スキルLv )
- RiseからLv2、Lv3が10ポイントずつ強化された。
- コスパ的にはLv2がオトク。
- 表の【回復時間】は体術の【消費スタミナ】と対応している。
- 体術Lv2,3とスタミナ急速回復Lv2,3なら実はスタミナ急速回復の方が計算上は優秀。
- 体術を2や3で止めることはないので気にすることはないが。
- 体術Lv2,3とスタミナ急速回復Lv2,3なら実はスタミナ急速回復の方が計算上は優秀。
- さらに実戦ではスタミナが回復できない状況(スタミナが全快等)も多々起こるためスペックよりも劣る場合が多い
br
- 基本的に体術減らしてスタ急積むは無駄無駄
これらに限らずbr
- 【加算】【除算】は重ねると伸びが小さくなっていく
- 【減算】【乗算】は重ねると伸びが大きくなっていく
という感覚を持っておくと何かと便利
br
今作ではジャスト回避成功時にスタミナが大きく回復するため、ソロでジャスト回避を多用できる腕があるなら不採用も視野に入る
不慣れな駆け出し弓使いや、ジャスト回避を取りづらいマルチではまだまだ輝ける
ランナー 
include
#include(): Limit exceeded: スキル一覧/ランナー斬れ味系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/斬れ味系 |
矢・弾系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/矢・弾系 |
回避・耐性系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/回避・耐性系 |
特殊系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/特殊系 |
アイテム系 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/アイテム系 |
グループスキル 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/グループスキル |
シリーズスキル 
region
| 展開する |
include#include(): Limit exceeded: スキル考察/シリーズスキルbr |
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