モーション解説 のバックアップ(No.10)


とりあえぜライズからコピペ

通常射撃 Edit

クイックショット Edit

  • スタミナ消費なし
  • 歩き撃ち不可
  • QS→溜め開始→照準開始+CS、とやると極僅かな間は要るがCS完了後くらいに溜め3まで溜まり切る

溜め1 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで5
  • 発射される矢は1本
  • 歩き撃ち可能

溜め2 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで5
  • 発射される矢は2本
  • 歩き撃ち可能

溜め3 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで25
  • 発射される矢は3本
  • モーションの後隙が追加される
  • 歩き撃ち不可
    • 溜め段階を解放しても変わらない

剛射 Edit

  • 直前の射撃の溜めレベル+1、ステップから直接派生する場合は現在の溜めレベル+1の射撃
  • 消費スタミナは溜めレベルに応じて変化、溜め1射撃から派生した場合のみ消費5
  • 4本の矢を横一列に拡散させて放つ
    • 導ノ矢使用中は一定距離飛んだあとホーミングする
  • 発射時に僅かに後退する
 

矢の挙動は前作サンブレイクでの拡散矢に相当
特定のタイミングで使用すると前隙が省略され高速化、DPSアップに大きく貢献してくれる
ただしモーションの後隙が大きいので欲張るとしぬ。慣れてない内は敢えて封印するのもあり
またステップ後の通常射撃から繋ぐ場合、焦ってボタンを入力すると通常射撃の前に出てしまうので、射撃したのを見届けてから押そう

剛連射 Edit

  • 直前の剛射の溜めレベル+1の射撃
  • 消費スタミナは溜めレベルに応じて変化、基本的には溜め3or4なので消費25
  • 5本の矢を横一列に拡散させて放つ
    • 導ノ矢使用中は一定距離飛んだあとホーミングする
  • モーション中はスタミナが自然回復する
  • 発射時に僅かに後退する
 

前隙・後隙ともに大きく、欲張るとしぬ技その2
先行入力がめちゃくちゃ緩いため、A連打で最速剛射する場合は注意が必要
最大のメリットは動作中にスタミナ回復が発生し、攻撃しつつスタミナ管理も兼ねられること
逆にスタミナが潤沢にあり管理も不要な環境なら封印した方が火力が出せる

溜め段階による補正 Edit

#include(): No such page: 表/溜め段階の補正

ビン Edit

旧作の持ち込みからゲージ式に変更、戦闘で仕込み矢ゲージを貯め、消費して装填する形式へ
無限に撃てるが一々装填する必要アリ、デフォだと矢ゲージ1本消費で強撃ビン10発
倍率1.3倍に下がったらしいがこまめに使おうねそやね

 

装填は立ち止まった状態で行うとスタミナ回復速度が上がってお得

強撃ビン Edit

  • 特徴
    • ビン無しの射撃をそのまま強化したような性能
    • クリティカル距離は中間
 

特性上、シミュ等で算出した理論上の最大火力がそのまま出せると考えて良い。
根本的にガンナーとの相性が悪い極端なクソモンスでもない限り、ほぼナンニデモ可能な代わりに、
火力の伸びしろとしては控えめ。
より適した矢種があるならそちらに乗り換えていこう。

貫通ビン Edit

  • 特徴
    • 多段HITする一本の矢を放つ
    • クリティカル距離が一番遠い
  • メリット
    • 「理論上は」モーション値が全矢タイプ中最大
    • 多段Hitするため属性値も稼ぎやすい
    • モンスターの体を貫通しながら飛ぶため、背中や腹といった他部位に遮られる部位も狙いやすい
  • デメリット
    • 弱点を正確に攻撃し続けられるかはモンスター側に依存しがち
       サイズが小さい相手だとヒット数自体を稼げない
       弾肉質は全身単位で見ると効かない部位の方が多い傾向にある
       弾道の都合上、背中や腹に命中することが多い上に、これらの部位が硬い傾向も強め
       と、腕前以前にそもそもの向き・不向きが大きく、弱点属性さえ合えば取り合えずOKとはいかない
    • 仮に相性がよくても時間を空けての多段HITであるため、距離減衰や個体サイズの影響を受けやすい
 

有効な相手が限られる反面、刺さる相手にはすさまじいダメージを叩きだせる。
また距離減衰、適正距離といった弱点はスキル「弾導強化Lv3」をつけることで解消できるのでぜひ欲しい。

接撃ビン Edit

  • 特徴
    • 有効射程が短くなる
    • クリティカル距離は最短
       
      敵に貼りつく腕前があれば圧倒的火力が手に入る矢種。
      理論上はナンニデモ可能だが、少しでも距離を取られると射程外なため立ち回りの難易度が高い。
      要お前の腕前

矢のモーション値 Edit

#include(): No such page: 表/矢のモーション値

チャージステップ Edit

  • 消費スタミナは25
  • 溜め段階を維持したままステップができる
  • ジャスト回避ができる
    • 成功時に専用の効果音と回避モーションが発生
    • 短めの無敵時間と回避終了までハイパーアーマー
    • 成功すると溜め段階が上昇し、スタミナと仕込み矢ゲージが回復する
 

ワールドのチャージステップとサンブレイクの身躱し矢斬りを足したような性能
これ自体に溜め段階を上げる効果はないので注意
ジャスト回避成功でのスタミナとゲージ回復が超強力、隙あらば狙ってゲージとスタミナを維持したい
ダウン中など一方的に殴れる状況でもない限りCS1回分のスタミナは常に残しておこう

飛燕射ち Edit

  • チャージステップ中に△入力で派生
  • スタミナ消費なし
  • チャージステップ1回分程度の距離を追加で跳躍しつつ射撃
  • スティック入力で前後左右に動ける
     
    スタミナ使わずCS1回分余計に動ける便利スキル
    とっさに位置避けしたり距離を詰めたりと痒いところに手が届く

特殊なモーション Edit

矢以外のモーション値 Edit

#include(): No such page: 表/その他のモーション値

導ノ矢 Edit

  • 溜め中に□(X)で発動
  • 仕込み矢ゲージを1本消費し特殊な矢を1本放つ
  • 導ノ矢は刺さってから10秒後に炸裂する
    • 竜の一矢を撃つと即座に炸裂する
  • 導ノ矢が刺さっている間、ほぼすべての射撃が導ノ矢に向かってホーミングする
    • ホーミング矢は溜め段階に関係なく常に最大溜め状態で発射される
    • 有効射程が伸びる
      • βでは射程無限だったが製品版で有限になった
    • 装着中のビンの影響を受ける
       
  • 装填モーションが長いうえにキャンセル不可
  • 変な位置に当てると10秒間DPSがお通夜
  • ホーミングとはいえ動き回る部位には当たらないことも
     
    一見強力に見えるが儀式が長すぎるせいでDPSはそんなに高くない
    ゲージは全部ビン装填に回した方がダメージが出ることもしばしば
    弱点部位が狙いにくい奴や貫通が有効なデカイ奴なら一考の余地あり

竜の一矢 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで35
    • スタミナが足りなくても発動可能
  • A+Xで非常に長い引き絞り動作の後、多段ヒットする特殊な貫通矢を放つ
  • 引き絞り中も照準操作ができる
  • 大半の射撃行動から派生可能、その場合は竜の一矢・刹那となり、モーションが簡略化され発動が早くなるが、威力も減少する。
  • 弾肉質参照の斬属性ダメージ、尻尾の弾肉質が柔らかい相手ならこれだけで尻尾斬りが達成できる
  • 射撃時に反動を受けて後退、後隙は固定かつスキルによる軽減不可で相当長い
  • クリティカル距離は貫通矢より長い
    • 接撃ビンを付けると他の矢と同様にクリティカル距離は短くなる
  • 使用中にスタミナが回復する
  • 特射珠または武器効果の特殊射撃強化が乗る
    • 頻度考えたら特化ビルド以外ではそこまで重要でもない
 

これまで盾コンの如く存在自体が罪と化していた竜の一矢だが
今作ではなんとモーション中にスタミナが回復するようになった。やればできる子だったんだぁ!
今作の弓はジャスト回避もコミコミでスタミナ回復しながら攻撃の切れ目無く殴るのがお強いが、ダウン、麻痺等で敵が拘束されているとその手段が取れなくなる
そんな時にスタミナ回復しながら殴れるため燦然と輝けるようになった、マジで

 

例によって高威力だが拘束時間も長いので考えなしに連発してもあんま強くない
スタミナ枯渇直前やビンがラス1の時にコンボの〆で使う、ダウン中の追撃パーツとして使うなどの工夫が必要

曲射 Edit

溜め中に○
前方のごく狭い範囲に上空から残留触発矢という特殊な矢を降らせる
攻撃範囲は溜め段階に応じて拡大
残留触発矢は時間経過もしくは特定の行動で爆発

竜の千々矢 Edit

集中射ち【箭雨】 Edit

今作で追加されたアクション「弱点集中攻撃」の枠
ZL+Rで円形の照準が出現、傷口や残留触発矢を捉えると最大3段階までロックオン可能
Rを離すとロックオンした物をまとめて破壊できる
傷口にヒットした場合は自動的に竜の一矢に派生

 

まずロックオンが遅すぎてDPSがお通夜どころの騒ぎではない
そもそも傷口は普通に撃った方がダメージ出せる
手っ取り早くひるみやダウン取りたい時以外は微妙


抜刀時の移動モーション Edit

構え中 Edit

照準が出ている状態

  • 構え中の歩行速度は全武器ワーストクラス
  • 回避がチャージステップになる
    • ニュートラルではバックステップ
 

溜め1溜め2で歩行する機会自体はあるが、慣れてくるとだいたい射撃or専用ステップしか使わないため、実戦での構え歩きの機会はほぼなくなる。
移動速度の低下は看過できないデメリットなので、ステップ回避に慣れないうちは、モンスターに狙われている間は照準を出さないようにすると被弾を減らせる。
極端に移動速度が下がる点を利用して、安置が狭い攻撃の位置調整として使うこともできる。

構えなし Edit

照準が出ていない状態

  • 歩行速度は全武器トップクラス
    • 溜め歩きでも歩行速度は変わらない
  • 素早い方向転換が可能
  • 回避は他武器と共通の回転回避
    • 攻撃から派生した場合は弓専用ステップになるので誤爆に注意
    • ニュートラルではバックステップ
 

移動速度が速いおかげで、軸合わせがガバい攻撃なら歩きだけで位置回避できる。
攻撃できない時、スタミナが切れた時のスタミナ回復兼位置調整としても有能。

 

弓初心者ほど持て余し気味だが、使いこなせると立ち回りが大幅に楽になるので最初から意識して使うとよい。



最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ゲーム内のプレイガイドには剛射は「溜め段階を引き継ぐことができ」とあるんだけど、溜め段階+1されるって認識で正しい?溜め2から剛射と溜め3からの剛射で検証してみようと思ったけどよくわかんなくなって挫折しちゃった -- 2025-04-02 (水) 20:42:26
    • 概ね正しいけど、厳密には「溜め射ち後の派生時に溜め段階+1」という挙動をしている。溜め2→剛射とすると溜め段階3で剛射を撃つけど、QS→剛射とすると溜め段階1で発射される。 -- 2025-04-03 (木) 03:38:37
      • めちゃくちゃわかりやすい、ありがとうございます! -- 2025-04-05 (土) 01:48:15
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