火力スキル考察

Last-modified: Mon, 31 Mar 2025 23:20:35 JST (18d)
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武器スキル Edit

nolink 攻撃 Edit

スキルLv基礎攻撃力
1+3
2+5
3+7
41.02倍+8
51.04倍+9
 
  • Lv4から乗算効果が付くようになるので可能ならそこまで発動させたい
  • 3スロのおまけに攻撃Lv1が付いてるものと攻撃3スロを合わせるとスマート
  • ただし現状では弓に有効な3スロ装飾品のオマケに攻撃Lv1が付いてるのが確認されていないので惜しい
  • 上位環境ではあるため場合によっては他のより優先することもある…かも。要ダメシミュ

nolink見切り Edit

会心率が上昇する。

 
スキルLv会心率
1+4%
2+8%
3+12%
4+16%
5+20%
 
  • Lv7式からLv5式になったと思ったらLvあたりの会心率上昇量が5%→4%にされるナーフを喰らう
  • 現在の環境では武器スロにしかいれられない上に超会心や他に優先度が高いものが多くほぼいらない子

nolink超会心 Edit

会心攻撃のダメージが増加する。

 
スキルLv会心時ダメージ倍率
11.28倍
21.31倍
31.34倍
41.37倍
51.4倍
 
  • Lv3上限スキルからLv5上限スキルになり間接的にナーフを喰らう
  • まぁ他に付ける火力スキルないから大体付けるんスけど
  • 黒蝕一体+無我3+弱特あたりで簡単に会心率55%確保出来るので大体の装備構成で採用確定枠に入るだろう
  • 超心珠IIIでLv3ポン付け出来るのもデカい
     

nolink○属性攻撃強化 Edit

 
スキルLv属性攻撃値
1+40
21.1倍+50
31.2倍+60
 
+  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5で1.2倍+4
  • 弓は属性ダメージがかなりの比重を占めるため、1スロで付けられる攻撃系スキルとしては破格
    弾肉質が全体的に渋いほか、弾弱点な部位は属性肉質も弱点である事が多く、○属性攻撃強化の有無で1射あたりのダメージが大きく変わりやすい
  • 属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3からLv5での上がり幅が大きく、担ぐ武器によって使い分けると効率がよい
    • ただし、LV2スロットを使ってまで属性強化系装飾品を詰めるかはよく考えること
       ほとんどの場合は属性強化5より、攻撃4属性強化1や弱点特効3属性強化2の方が期待値が上
       攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏まえても攻撃を優先したいところ
 

余談だが、ライズ時点では110という属性上限値があったものの、どう足掻いても到達しないので気にする必要はない。
弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大で、これでも上限には程遠い。
表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。

 
SUNBREAK
  • 武器自体の属性値が全体的に底上げされたうえ、傀異錬成の属性強化は武器の基礎値に直接加算される
    さらに会心撃【属性】+弱点特攻【属性】+チャージマスターという属性乗算モリモリ構成が登場
    傀異錬成で1スロが増えやすいこともあり、ほとんどの武器で5積み安定となっている
    「属性強化3or5」「弾肉質45」「属性肉質20」あたりでダメシミュしてみると良いヨ
  • Ver12.0でLv1~Lv4の装飾品が揃い、あらゆるスロットに無駄なく組み込めるようになった

nolink会心撃【属性】 Edit

+  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • 会心時に属性ダメージアップ。LV1で1.05倍、LV2で1.1倍、LV3で1.15倍
    しかし上位段階では様々な要因により活かしづらい。
  • 前作から乗算補正に大幅な弱体化を受けたうえ、弓全般の属性値のダメージ割合も低下。上位段階ではそもそも十分な会心を盛ることさえ難しい。
  • 上位装備でどうしても属性特化したいのであれば、上記の属性底上げスキルなら条件なしで同倍率上がる。
  • 弓とスキル構成の異なり、ダメージを効率よく上げる手段が限られる属性ボウガン界隈では重要視されているらしいが、弓では競合スキルが多すぎる上に普通に物理ダメージを上げた方が楽。
  • USJ装備で水属性専用に使うくらいならできるかもしれないね
  • 採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常時期待できるものではないが、条件付きの高会心スキルの穴埋め役として非常に優秀
 
SUNBREAK
  • このスキル自体に変更はないが、スキル廻りの環境が変化した結果、日の目を見るように
    • 属性値自体が上位から上昇、さらに傀異錬成によって底上げできる。結果として受けられる恩恵が増えた
    • 高会心率自体もスキル構成の緩和により高レベルの見切り、力の開放、狂竜症【蝕】等の採用が容易となった
       流行りの奮闘狂化ビルドでは高属性&会心100%が達成可能なのも追い風
    • 同じ効果乗算組の弱点特攻【属性】やチャージマスターとの併用で効果が更に大きく出来る

nolinkチャージマスター Edit

溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる

Lv11.05倍
Lv21.1倍
Lv31.15倍

倍率自体は前作と同じ
弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る
発売直後は剛射剛連射に乗らなかったがアプデで無事に乗るようになった
ただしカズヤや曲射には乗らない

 

乗算なので各種属性強化のように属性値そのものを伸ばすスキルとセット運用が高効率
ただし属性肉質が渋い相手には効きが悪く、そもそも上位段階ではベースとなる武器の属性値が低いのもネック
要ダメシミュ

 

なお他の武器種でも何故か最大2倍あった補正が最大1.25倍までに落とされている

+  MHRise & SUNBREAKまでの考察

溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる
弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る
Lv1 1.05倍
Lv2 1.1倍
Lv3 1.15倍

  • Ver.11/13で装飾品(Lv2/Lv4)が実装され、傀異錬成で付与される可能性もある
  • 攻撃3止めになるくらいならチャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
  • 単品でもそれなりに効果はあるが、弱点特攻【属性】を始めとする属性値を大きく伸ばすスキルとのシナジーが大きく、基本的にそれらとセットで運用した方が良い
    • この場合、殆どの相手において攻撃4→7にするより攻撃4チャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
    • 当然だが弱点特攻【属性】の項で挙がっている面々には効果が著しく落ちるため、あちら同様ナンニデモとはいかない
       属性肉質が渋い相手は要ダメシミュ

nolink集中 Edit

  • 溜め時間の他に仕込み矢ゲージにも影響するようになった
  • 溜め時間に関してはQS始動コンボが復活しているので不要
  • 仕込み矢ゲージに関してはソロだと見切り避け狙うのでいらない子
  • マルチでタゲが分散するような状況だと仕込み矢ゲージが稼ぎにくくなるので出番が来る

nolink各種矢強化 Edit

  • Lv1スキル化して間接的にナーフされた
  • 倍率は一律1.05倍

通常弾・通常矢強化 Edit

通常射撃と飛燕撃ちにのみ掛かる
これにLv3スロ使うなら他の3スロ装飾品、超心珠や達人珠、積弾珠、攻撃珠等を入れた方が現状では強い

貫通弾・竜の矢強化 Edit

カズヤに乗るというだけでカズヤマンなら特射Lv2と共に採用確定枠

散弾・剛射強化 Edit

クイックショット、剛射、剛連射に乗る
QSはともかく剛射と剛連射はモーション値が高く、通常矢強化よりは恩恵も大きい
剛連射を意識するあまり敵に殴られてループ途切れるのは本末転倒なので要注意


nolink弾導強化 Edit

+  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • 矢のクリティカル距離が広くなる
    これ単体では目に見えて火力が上がるスキルという訳では無いが、立ち回りの自由度が格段に上がる効果は見逃せない
    単純に適正距離に移動する手間も省け、手数も増やせる
  • 貫通は攻撃を全段クリティカル距離に収めやすくなるため、火力スキルのひとつとして数えられる
    また接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来るようになり、距離を開けると面倒な攻撃が増える相手で非常に便利
  • 弓初心者にやさしいのは勿論、経験者でも長い間使い続けていたりすると、適正距離が曖昧になってしまう可能性もある
    そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない
  • レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため目的と効果の確認は大切
    スキル考察/弾導強化考察?も参考に
 
SUNBREAK
  • 鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がり、拡散以外ではかなり効力が高い
    このため連射・貫通では実質物理1.15/属性1.1倍のスキルとして数えられる
  • 矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須
    • 連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第
       回避距離の量によっても勝手が変わるので弓使いらしく色々試してみよう
       一つの目安として、スキル効率で見た場合に持て余し気味なLV4スロットを生かせるLV2が効率がよい
    • 拡散は基本的に不要
       手前方向に適正距離が広がらないため、相当弱点が大きくない限り積む意味がない

防具スキル Edit

nolink巧撃 Edit

回避時、タイミングよくモンスターの 攻撃が重なると、一定時間攻撃力が上がる。

 
スキルLv基礎攻撃力
1+10
2+15
3+20
4+25
5+30
 

効果時間は30秒
旧作より回避を積極的に狙っていかないとスタミナが保たない関係で発動自体は自然に出来る
コスパ的にはLv1が有用、それ以上も上位環境では高めの効果だが効果時間の延長が出来ないのがやや曲者
回避性能などで無敵時間を延長している場合ジャストカウンターは発生しないが巧撃は発動するということが起こり得る


nolink弱点特効 Edit

  • おなじみ物理肉質45以上の部位への攻撃に対して効果が発動。傷口への会心率加算については、傷なしでも発動する部位(=初期の肉質が45以上)でないと発動しないので注意。例えば全身傷だらけにしてどこ撃っても黄色ダメージになったとしても、元々弱点だった部位にしか発動しない。
     
    スキルLv会心率傷口への会心率合計
    1+5%+3%+8%
    2+10%+5%+15%
    3+15%+10%+25%
    4+20%+15%+35%
    5+30%+20%+50%
     
    +  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • 「肉質45以上」に対して効果発動。
    弓の場合は射撃を当ててダメージが黄色表示される部位で発動、という解釈でOK。
    • よく勘違いされるが近接では切れ味補正が加味された上での黄色表示となる
       接撃ビン装填中の近接攻撃は斬れ味が白扱いとなり、肉質34~44に対して黄色ダメージとなるが弱点特効は機能しない
       ダメージ表記が黄色だからといって必ず発動しているわけではないので、ちゃんと肉質表を見よう
  • 物理ダメ換算だとLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍
  • 水属性やられを付与することで、肉質32~44の部位は全て弱点に変化する
  •  
    • 殆どの相手に通用するうえ、攻撃系スキルの中で「理論上は」トップクラスに効率が高い
      ただし実戦において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して攻撃できるかに大きく左右される
      火力スキルを語る上で外せない存在だがナンニデモ=弱点特攻というわけではない
      • 物理ダメのみ考慮した目安ではあるが、弱特有効部位への命中率が4割を切るようであれば、弱特超会心より攻撃積んだ方が火力期待値として高くなる
        • ちゃんとエイムモードを活用出来ているのであれば、マルチでも早々起こらない命中率ではある
      • 常時狙える弱点がそもそも物理的に存在しないモンスターには当然相性が悪い
         何らかの状態変化でのみ弱点特効が機能するパターンで、具体的にはバサルモス、ヤツカダキ、ライゼクス、一部のヌシが挙げられる
      • マルチの場合は狩猟対象の向きが頻繁に変わる(弱点部位が隠れやすい)点も無視できない影響となる
         多くの場合は発動機会が減るが、タマミツネ希少種のように逆に狙いやすくなる相手もいる

nolink渾身 Edit

  • スタミナ最大を維持すると会心率が上昇する。
    • 正確には「スタミナ最大3秒維持すると効果が発動」「スタミナが最大ではない時間が合計1秒になると効果が切れる」となっている。
    • 勘違いされることが多いが、発動条件のスタミナ最大とは「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」である。
       
      スキルLv会心率
      1+10%
      2+20%
      3+30%
       
  • CS連打する通常の弓だと活かせる機会はまず無い
  • カズヤマンになると一転して神スキルに変貌する
  • 「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」という判定基準がミソで
    雷顎竜の闘志でスタミナ上限突破している状態だと回避やガード等をしてもスタミナ100%未満にならなければずっと渾身が発動しっぱなしとなる。

nolinkフルチャージ Edit

体力が最大の時に攻撃力が上昇。

 
スキルLv基礎攻撃力
1+3
2+6
3+10
4+15
5+20
 
+  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • 体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20
    体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の上限値には関係なく発動
  • ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える
    大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう
    もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。
  • 残念ながら狂化による赤ゲージでは発動しない

nolink挑戦者 Edit

戦闘中の大型モンスターが怒ると、攻撃力と会心率が上昇。

 
スキルLv基礎攻撃力会心率
1+4+3%
2+8+5%
3+12+7%
4+16+10%
5+20+15%
 

防具スキルで火力をあげられる枠としては強いが珠がLv3で連撃と競合する
護雷顎竜ヘルムβでついでにLv2ついてくるのが偉い
防具3スロ余ってるのなら差し込んどきゃ雑に強い枠ではあるが
シリーズで言う上位段階なためかそこまで敵がキレ散らかしてこないので有効な時間が減ってるのも不採用に拍車を掛ける
マスターランク開放されたら多分出番増えるんじゃね

 
+  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • 戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3%
    最大はLV5で攻撃力+20・会心率+15%
    本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい
  • 大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエスト全体で考えると発動している時間は長くとも狩猟時間の6~7割といったところで、実質的な効果量もそれに準ずる
    • 怒り頻度が高いモンスターは、ナルガクルガ、ラージャン、ディアブロス、ヌシ・ディアブロス、ヌシ・ジンオウガあたり
       スキルの前提条件上、怒らなければ話にならないため、どうやって怒らせるかという点も加味して使わなければ期待値は思ったほど出ない点に注意
       怒りやすい相手を選んで付けていくのが基本運用となる
  • しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須スキルを差し置いて採用するには難しい
 
SUNBREAK
  • マスターランク相応に敵体力が増加したためか、大型モンスターは開幕時と疲労時以外キレてるものと考えて良いくらいキレっぱなしなので有効性は上がった
  • まぁ攻撃や見切り優先した方が常時火力アップするのでスキル枠に余裕ないんですけど
  • 傀異化モンスターにはバーストすると長時間の賢者モードに入るのであんまり有効ではない
    • 恩恵を得られるのはだいたい狩猟時間の6割程度と割と微妙なライン

nolink力の解放 Edit

  • 大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が合計で2分秒経過すると2分間の強化効果が発動する
  • または被ダメージ130で強制発動(蝕攻装衣含む)
スキルLv会心率消費スタミナ
1+10%70%
2+20%70%
3+30%50%
4+40%50%
5+50%50%
  • 前作であった攻撃による発動までの時間短縮は無くなった
  • スタミナカット効果が体術と同じ枠になり、上限50%で引っかかるようになった
    • インターバル2分が重すぎるのでコレ目当てで使うなら被弾による強制発動を狙っていく事になるか
  • 普通にやってれば発動時間はおよそ狩猟時間の半分程度なため、ダメージ期待値としては上昇量の半分程度になる
  • 弱点を狙いにくく弱特を活かしにくいマルチだとより効果的だろう。
 
+  MHRise & SUNBREAKまでの考察
  • 大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2分45秒経過すると2分間の強化効果が発動する
    • 戦闘状態でハンター自身が攻撃を行うたびに、命中の有無に関係なく待ち時間が短縮される。最短98秒で発動
  • スタミナ軽減効果がキモで、体術枠と別でなおかつ効果が重複する
    • 内部的には強走薬と同じ枠。もちろん50%の上限に引っ掛かなければ乗算できるのでかなり快適になる
  • 強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動する点もグッド
  • オマケの会心率も有用
    発動時間はおよそ狩猟時間の半分程度なため、ダメージ期待値としては上昇量の半分程度になる
  • スタミナ減少効率の観点から見るとさすがに体術や急速回復には及ばず、それらよりも優先度は下がる
    体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時に連撃を仕掛けられるという使い方が望ましい

nolink連撃 Edit

攻撃を当てると3秒間攻撃力・属性値が上がる。
効果時間中に再び攻撃を命中させると持続時間がリセットされる。
5回分効果を維持すると追加で効果が上昇する。

1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増加量が異なる。
1HIT時の増加量がレベルによって固定、なおかつ効果が大きいためレベル1積みが主流。

1HIT5HIT以降
物理属性Lv物理(合計)属性(合計)
+5+301+1(+6)+10(+40)
2+2(+7)+30(+60)
3+3(+8)+50(+80)
4+4(+9)+70(+100)
5+5(+10)+90(+120)
 
+  参考:サンブレイクの値
1HIT5HIT以降
物理属性Lv物理属性
+5+51+3+1
2+4+3
3+5+5

属性値は10倍して見ること。


nolink災禍転福 Edit

  • 状態異常解除後の30秒間、属性値と状態異常値が強化される
スキルLv属性値・状態異常値
11.05倍
21.10倍
31.15倍
  • 攻撃力が上がらなくなるナーフを受ける。なんでや!鬼火纏無いやんけ!
  • 弓で使う場合、前作でもそうだったが、効果時間の更新が出来ず狂竜症克服等の効果時間と噛み合わない絶妙な使えなさはそのままでネタスキル化
    • 狂竜症克服サイクルが大体70秒ほどで災禍転福発動時間は30秒で発動効率50%切ってるのも痛い
  • 上位テンプレ装備のゴゴゴゴ採用時にオマケでついてくるが、わざわざ足すほどのものではない
  • 上位段階の攻撃力や属性値では固定値が正義であるため、MR解放で化けるかもしれないし救われないかもしれない
+  MHRise & SUNBREAKまでの考察

効果時間30秒

  • Lv1 攻撃+12 属性値+2 状態異常蓄積値1.05倍
  • Lv2 攻撃+15 属性値+3 状態異常蓄積値1.10倍
  • Lv3 攻撃+18 属性値+4 状態異常蓄積値1.15倍

単体では発動条件が厳しい上に効果も短いが、状態異常が付くスキルと組めば能動的に発動を狙える
弓での発動手段としては泡沫の舞Lv3、狂竜症【蝕】あたりが候補
劇的というほどの効果ではないが、これらを扱う時にオマケで付いたら嬉しいやつ
アーク/フィリアヘルムで狂竜症と合わせて発動させることが出来る。

 

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