火力スキル考察
freeze
contents
武器スキル 
攻撃 
include
スキルLv | 基礎攻撃力 |
1 | +3 |
2 | +5 |
3 | +7 |
4 | 1.02倍+8 |
5 | 1.04倍+9 |
br
- Lv4から乗算効果が付くようになるので可能ならそこまで発動させたい
- 3スロのおまけに攻撃Lv1が付いてるものと攻撃3スロを合わせるとスマート
- ただし現状では弓に有効な3スロ装飾品のオマケに攻撃Lv1が付いてるのが確認されていないので惜しい
- 上位環境ではあるため場合によっては他のより優先することもある…かも。要ダメシミュ
見切り 
include
会心率が上昇する。
br
スキルLv | 会心率 |
1 | +4% |
2 | +8% |
3 | +12% |
4 | +16% |
5 | +20% |
br
- Lv7式からLv5式になったと思ったらLvあたりの会心率上昇量が5%→4%にされるナーフを喰らう
- 現在の環境では武器スロにしかいれられない上に超会心や他に優先度が高いものが多くほぼいらない子
超会心 
include
会心攻撃のダメージが増加する。
br
スキルLv | 会心時ダメージ倍率 |
1 | 1.28倍 |
2 | 1.31倍 |
3 | 1.34倍 |
4 | 1.37倍 |
5 | 1.4倍 |
br
- Lv3上限スキルからLv5上限スキルになり間接的にナーフを喰らう
- まぁ他に付ける火力スキルないから大体付けるんスけど
- 黒蝕一体+無我3+弱特あたりで簡単に会心率55%確保出来るので大体の装備構成で採用確定枠に入るだろう
- 超心珠IIIでLv3ポン付け出来るのもデカい
br
○属性攻撃強化 
include
br
スキルLv | 属性攻撃値 |
1 | +40 |
2 | 1.1倍+50 |
3 | 1.2倍+60 |
br
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
br余談だが、ライズ時点では110という属性上限値があったものの、どう足掻いても到達しないので気にする必要はない。 br
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会心撃【属性】 
include
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
br
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チャージマスター 
include
溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる
Lv1 | 1.05倍 |
Lv2 | 1.1倍 |
Lv3 | 1.15倍 |
倍率自体は前作と同じ
弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る
発売直後は剛射剛連射に乗らなかったがアプデで無事に乗るようになった
ただしカズヤや曲射には乗らない
br
乗算なので各種属性強化のように属性値そのものを伸ばすスキルとセット運用が高効率
ただし属性肉質が渋い相手には効きが悪く、そもそも上位段階ではベースとなる武器の属性値が低いのもネック
要ダメシミュ
br
なお他の武器種でも何故か最大2倍あった補正が最大1.25倍までに落とされている
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる
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集中 
include
- 溜め時間の他に仕込み矢ゲージにも影響するようになった
- 溜め時間に関してはQS始動コンボが復活しているので不要
- 仕込み矢ゲージに関してはソロだと見切り避け狙うのでいらない子
- マルチでタゲが分散するような状況だと仕込み矢ゲージが稼ぎにくくなるので出番が来る
各種矢強化 
include
- Lv1スキル化して間接的にナーフされた
- 倍率は一律1.05倍
通常弾・通常矢強化 
通常射撃と飛燕撃ちにのみ掛かる
これにLv3スロ使うなら他の3スロ装飾品、超心珠や達人珠、積弾珠、攻撃珠等を入れた方が現状では強い
貫通弾・竜の矢強化 
カズヤに乗るというだけでカズヤマンなら特射Lv2と共に採用確定枠
散弾・剛射強化 
クイックショット、剛射、剛連射に乗る
QSはともかく剛射と剛連射はモーション値が高く、通常矢強化よりは恩恵も大きい
剛連射を意識するあまり敵に殴られてループ途切れるのは本末転倒なので要注意
弾導強化 
include
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
br
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防具スキル 
巧撃 
include
回避時、タイミングよくモンスターの 攻撃が重なると、一定時間攻撃力が上がる。
br
スキルLv | 基礎攻撃力 |
1 | +10 |
2 | +15 |
3 | +20 |
4 | +25 |
5 | +30 |
br
効果時間は30秒
旧作より回避を積極的に狙っていかないとスタミナが保たない関係で発動自体は自然に出来る
コスパ的にはLv1が有用、それ以上も上位環境では高めの効果だが効果時間の延長が出来ないのがやや曲者
回避性能などで無敵時間を延長している場合ジャストカウンターは発生しないが巧撃は発動するということが起こり得る
弱点特効 
include
- おなじみ物理肉質45以上の部位への攻撃に対して効果が発動。傷口への会心率加算については、傷なしでも発動する部位(=初期の肉質が45以上)でないと発動しないので注意。例えば全身傷だらけにしてどこ撃っても黄色ダメージになったとしても、元々弱点だった部位にしか発動しない。
br
スキルLv 会心率 傷口への会心率 合計 1 +5% +3% +8% 2 +10% +5% +15% 3 +15% +10% +25% 4 +20% +15% +35% 5 +30% +20% +50% br
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 - 「肉質45以上」に対して効果発動。
弓の場合は射撃を当ててダメージが黄色表示される部位で発動、という解釈でOK。- よく勘違いされるが近接では切れ味補正が加味された上での黄色表示となる
接撃ビン装填中の近接攻撃は斬れ味が白扱いとなり、肉質34~44に対して黄色ダメージとなるが弱点特効は機能しない
ダメージ表記が黄色だからといって必ず発動しているわけではないので、ちゃんと肉質表を見よう
- 物理ダメ換算だとLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍
- 水属性やられを付与することで、肉質32~44の部位は全て弱点に変化する
br
- 殆どの相手に通用するうえ、攻撃系スキルの中で「理論上は」トップクラスに効率が高い
ただし実戦において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して攻撃できるかに大きく左右される
火力スキルを語る上で外せない存在だがナンニデモ=弱点特攻というわけではない- 物理ダメのみ考慮した目安ではあるが、弱特有効部位への命中率が4割を切るようであれば、弱特超会心より攻撃積んだ方が火力期待値として高くなる
- ちゃんとエイムモードを活用出来ているのであれば、マルチでも早々起こらない命中率ではある
- 常時狙える弱点がそもそも物理的に存在しないモンスターには当然相性が悪い
何らかの状態変化でのみ弱点特効が機能するパターンで、具体的にはバサルモス、ヤツカダキ、ライゼクス、一部のヌシが挙げられる - マルチの場合は狩猟対象の向きが頻繁に変わる(弱点部位が隠れやすい)点も無視できない影響となる
多くの場合は発動機会が減るが、タマミツネ希少種のように逆に狙いやすくなる相手もいる
- 物理ダメのみ考慮した目安ではあるが、弱特有効部位への命中率が4割を切るようであれば、弱特超会心より攻撃積んだ方が火力期待値として高くなる
- 「肉質45以上」に対して効果発動。
渾身 
include
- スタミナ最大を維持すると会心率が上昇する。
- 正確には「スタミナ最大3秒維持すると効果が発動」「スタミナが最大ではない時間が合計1秒になると効果が切れる」となっている。
- 勘違いされることが多いが、発動条件のスタミナ最大とは「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」である。
br
スキルLv 会心率 1 +10% 2 +20% 3 +30% br
- CS連打する通常の弓だと活かせる機会はまず無い
- カズヤマンになると一転して神スキルに変貌する
- 「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」という判定基準がミソで
雷顎竜の闘志でスタミナ上限突破している状態だと回避やガード等をしてもスタミナ100%未満にならなければずっと渾身が発動しっぱなしとなる。
フルチャージ 
include
体力が最大の時に攻撃力が上昇。
br
スキルLv | 基礎攻撃力 |
1 | +3 |
2 | +6 |
3 | +10 |
4 | +15 |
5 | +20 |
br
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
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挑戦者 
include
戦闘中の大型モンスターが怒ると、攻撃力と会心率が上昇。
br
スキルLv | 基礎攻撃力 | 会心率 |
1 | +4 | +3% |
2 | +8 | +5% |
3 | +12 | +7% |
4 | +16 | +10% |
5 | +20 | +15% |
br
防具スキルで火力をあげられる枠としては強いが珠がLv3で連撃と競合する
護雷顎竜ヘルムβでついでにLv2ついてくるのが偉い
防具3スロ余ってるのなら差し込んどきゃ雑に強い枠ではあるが
シリーズで言う上位段階なためかそこまで敵がキレ散らかしてこないので有効な時間が減ってるのも不採用に拍車を掛ける
マスターランク開放されたら多分出番増えるんじゃね
br
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
br
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力の解放 
include
- 大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が合計で2分秒経過すると2分間の強化効果が発動する
- または被ダメージ130で強制発動(蝕攻装衣含む)
スキルLv | 会心率 | 消費スタミナ |
1 | +10% | 70% |
2 | +20% | 70% |
3 | +30% | 50% |
4 | +40% | 50% |
5 | +50% | 50% |
- 前作であった攻撃による発動までの時間短縮は無くなった
- スタミナカット効果が体術と同じ枠になり、上限50%で引っかかるようになった
- インターバル2分が重すぎるのでコレ目当てで使うなら被弾による強制発動を狙っていく事になるか
- 普通にやってれば発動時間はおよそ狩猟時間の半分程度なため、ダメージ期待値としては上昇量の半分程度になる
- 弱点を狙いにくく弱特を活かしにくいマルチだとより効果的だろう。
br
region
MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
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連撃 
include
攻撃を当てると3秒間攻撃力・属性値が上がる。
効果時間中に再び攻撃を命中させると持続時間がリセットされる。
5回分効果を維持すると追加で効果が上昇する。
1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増加量が異なる。
1HIT時の増加量がレベルによって固定、なおかつ効果が大きいためレベル1積みが主流。
1HIT | 5HIT以降 | |||
物理 | 属性 | Lv | 物理(合計) | 属性(合計) |
+5 | +30 | 1 | +1(+6) | +10(+40) |
2 | +2(+7) | +30(+60) | ||
3 | +3(+8) | +50(+80) | ||
4 | +4(+9) | +70(+100) | ||
5 | +5(+10) | +90(+120) |
br
region
参考:サンブレイクの値 |
属性値は10倍して見ること。 |
災禍転福 
include
- 状態異常解除後の30秒間、属性値と状態異常値が強化される
スキルLv | 属性値・状態異常値 |
1 | 1.05倍 |
2 | 1.10倍 |
3 | 1.15倍 |
- 攻撃力が上がらなくなるナーフを受ける。なんでや!鬼火纏無いやんけ!
- 弓で使う場合、前作でもそうだったが、効果時間の更新が出来ず狂竜症克服等の効果時間と噛み合わない絶妙な使えなさはそのままでネタスキル化
- 狂竜症克服サイクルが大体70秒ほどで災禍転福発動時間は30秒で発動効率50%切ってるのも痛い
- 上位テンプレ装備のゴゴゴゴ採用時にオマケでついてくるが、わざわざ足すほどのものではない
- 上位段階の攻撃力や属性値では固定値が正義であるため、MR解放で化けるかもしれないし救われないかもしれない
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MHRise & SUNBREAKまでの考察 |
効果時間30秒
単体では発動条件が厳しい上に効果も短いが、状態異常が付くスキルと組めば能動的に発動を狙える |
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